현재 미국 계정을 통해 로그인을 하면 Skyfire 를 구매할 수 있습니다. 가격은 $2.99 입니다.
 
아이폰과 아이패드에서  플래시(Flash)를 사용가능하게 해줄  Skyfire 웹 브라우져가 드디어 승인 되었다는 소식입니다.  지난 8월 27일 스카이파이어 브라우저가 웹스토어 등록을 신청한다는 소식을 드린지 2개월이 지나서야 드디어 등록이 된다는 것입니다.

  애플의 스티브잡스는 iOS에 플래시를 지원하지 않겠다고 밝혀  스카이파이어 브라우저를 통해서는 가능하게될지 관심을 모았었는데요. 애플 정책과의 충돌때문인지 정상적인 경우 보통 1주일 안에 끝나는 승인이 이렇게 길게 소요된것입니다.


 




  스카아파이어 웹 브라우져는 웹2.0 관련기술들을 지원하고,  웹상에서 플래시를 통해서 제공되는 비디오 영상을 처리해서 해당 단말기에서 볼 수 있도록 하는 기능을 제공합니다.

기존에 안드로이드폰용 스카이파이어에서는 플래시게임같은 것은 지원되지 않고 플래시 비디오 스트리밍에 대해서만 컨버젼 플레이 하는형태였는데  아이폰에서는 어디까지 지원이 가능할지는 실제 앱을 다운로드 받아 실행해 보아야 알 수 있을것 같습니다. (어떤 글에서는에서 게임까지 언급한 곳도 있으나..) 스카이파이어  데모영상에서는 플래시 비디오에 대한것만 있어서 완전한 플레시플레이어 역할은 아닌것으로 보입니다.

아래는 스카이파이어 데모 영상입니다.




관련 페이스북 http://www.facebook.com/GetSkyfire.iPhone
관련 트위터 http://twitter.com/skyfire




 전철안에서 출퇴근시간에 지겨울때 아이폰을 꺼내 게임을 하다보면 시간이 금방지나가 버리게 되는듯한 느낌을 받습니다. 어느샌가 아이폰이 전화기능보다는 차라리 게임기 같다는 생각도 많이 합니다. 뭐 애플 iOS 기기의 앱스토어를 통한 게임판매량이 소니의 PSP보다도 많다고 하니 실로 게임기라 불리어도 좋을 듯 합니다. 최근에 쏟아지는 아이폰용 대작게임들을 보다보면 정말 닌텐도 DS도 부럽지 않습니다. 

 그래도 유료게임을 돈주고 사기엔 이래저래 부담이 되는게 사실입니다만  앱스토어 미국계정만 가지고 있다면 정말 괜찮은 게임을 공짜로 얻을 수 도 있습니다. 그중에서도 최근에 제가 클리어한 게임인 스톤워즈(Stone Wars)를 추천해드리고 싶습니다.



스톤워즈는 "포트리스" 라는 과거 대유행했던 대포발사 게임과 유사한 형식입니다.  녹색 원시인과 적색원시인의 대결이며 녹색 원시인이 주인공이 되어 상대 적색원시인을 여러가지 무기로 원거리 혹은 단거리 공격을 한 차례씩 (턴 방식) 교대로 공격을 주고 받으면서 먼저 상대를 제거하면 승리하는 게임입니다. 


위는 게임 시작시 나타나는 메뉴 선택화면 입니다.

CONTINUE : 게임도중  홈 버튼으로 종료한 경우 다시 게임실행시 이전까지 진행한 부분에서 이어서 진행이 가능합니다. 게임진행하다 급하게 종료하더라도 다음에 정확히 해당 시점부터 진행이 가능합니다.

ARCADE :  아케이드 모드에서는 풀어야할 9개의 스테이지가 있으며 처음에 어려운듯하지만 조금 하다보면 전체적으로 큰 어려움 없이 풀어 나갈 수 있습니다. 각 단계별로 새로운 무기를 확보하면 다음 단계에서 적절히 활용하면 보다 쉽게 클리어 가능 합니다.



VS MODE :  인터넷 접속을 통해 외국의 상대와 대결을 펼칩니다.

호주와 에스파냐 2명과 해봤는데... 게임에서 질것같으면 중도 나가버리는 노매너를 보여 아쉽더군요..



WIFI 와 블루투스이용한 근접 친구와 대결을 펼치거나  CPU와 대결을 할 수 도 있습니다.

TRANING : 무기별 퀴즈풀이식 스테이지를 즐길 수 있습니다. 나름 재미가 있습니다.


OPTIONS 에서는 게임 사운드, 발사모드 설정이 가능합니다.


아래는 간단한 게임 방법입니다.



게임을 시작하면 기본적으로 녹색이 사용자의 팀입니다. 처음에는 1명으로 시작하며 게임도중에 아군을 풀어 명수를 늘릴 수 가 있습니다.

게임캐릭터를 둘러싼 어둡게 처리된 둥근원은 무기의 회전 반경입니다. 손으로 끌어 발사각도를 조절 합니다.

1)번은 무기선택이며 스테이지를 넘어갈 수 로 선택가능한 무기종류가 늘어나며 중간에 벽돌을 부시는 경우나타나는 보석을 먹어 돈을 늘리면 에너지를 늘리거나 무기를 구매 해서 발사합니다.
 
2) 매 공격은 한번식 턴방식으로 이뤄지는데 제한 시간이 있습니다.

3) 현재 남은 캐릭터 수 입니다.

4) 좌우 이동버튼입니다.

5) 발사버튼입니다. 누르는 동안 힘조절이 가능합니다. (힘조절은 OPTIONS에서 드레그 방식으로 바꿀 수 도 있습니다.)

6) 점프 버튼입니다. 낭떠리지를 넘거나, 계단을 넘거나 또는 상대가 뿌려놓은 찔리는 별모양의 지뢰 무기를 건너뛸때도 사용됩니다.

다음은 무기 목록 사진입니다.


기억에 근거하여 각 무기의 설명을 대략 정리해봅니다.

1) 대포 : 정확히 쏠경우 화력이 50 정도 피해를 줄 수 있습니다. 포물선 공격을 합니다.
2) 폭탄 : 포물선 공격을 하나 어느정도 장애물들을 굴러 넘어가 터지면서 피해를 줍니다. 근접하게 도달하는 경우 70~80% 피해를 줍니다.
3) 부리새 : 직접 망치질 공격을 합니다. 가까이 붙어서만 공격이 가능하며 -1 씩 에너지 피해를 주지만 시간동안 공격이 가능하며 빠르게 공격을 하면 꽤 많은 피해를 줄 수 있습니다.
4) 총 : 직선 공격을 하며 가장 멀리 나가는 무기입니다. 1명을 관통하여 2명까지 피해를 줄 수 있습니다.
5) 벽돌 : 벽돌을쌓아 방어를 하거나 낭떠러지를 넘어 갈 수 있습니다.
6) 복어 : 쿠션이 있는 풍선처럼 튕기며 가시로 찔러 피해를 줍니다. 갇힌곳에 잘 맞히면 심한 타격도 가능하고 경우에 따라 쿠션 각을 잘 조절하면 원거리 공격도 가능합니다.
7) 지뢰 : 뿌려놓고 상대가 지나가다 밟도록 하는 공격입니다.
8) 무한 관통 아이템 : $100 이 사용되며 여러명의 적을 관통 공격합니다.
9) 바나나 : 회전각을 주어 부메랑 처럼 공격하나 내가 돌아 오는 것은 아니고 일정 각으로 공격합니다. 벽돌을 사이에 두고 머리위 상대를 공격할때 유리 합니다.
10) 벌레 : 알을 던지면 좌우로 2마리씩 벌래가 기어나와 같은 방향으로 계속 기어가면서 공격합니다. 정확히 상대위치로 보내면 한번에 죽일 수 도 있습니다.
11) 스트리트 바이터 게임에 나오는 어류겐 공격입니다. 비교적 많은 피해를 줍니다. $100 구매 아이템
12) 흡혈귀 : 적을 씹어(?) 공격합니다. 공격력은 50% 정도입니다.
13) 공간이동 : 화면어디든 이동 가능합니다. $100 소모, 이동 후 바로 공격은 안됩니다.
14) 에너지 : 음식을 먹어 에너지를 채웁니다. 대략 30%가량 채워집니다.


스톤워즈는 유료로 $1.99 판매되다가 최근 무료로 전환된 게임입니다. 언제 까지 무료로 갈지 모르겠지만 충분히 유료가치이상하는 게임입니다.  게임중간 중간 아무런 동작도 안하는 버그가 가끔씩 보이기도 하지만 가끔 시간 때우기용으로는 이만한것도 없어 보입니다.

이 게임을 하려면  미국계정으로 앱스토어를 접속하셔서  "Stone Wars"를 검색하면 됩니다. (미국계정 만들기가 궁금하신분은 [구글 검색] 클릭하시면 여러 글들을 보실 수 있습니다.

 지난 4월 아이폰용 스카이파이어 웹브라우저를 개발한다고 발표한지 4개월여만에 아이폰용으로 포팅(이식)한 버전이 약간의 베타테스트 이후 내주 초 쯤 앱스토어 등록 신청을 한다는 정보입니다. (아직 공식적인 사실은 아닙니다.)


 
스카이파이어 브라우저는 현재 안드로이드폰용으로 출시되어 있으며 경험자들의 호응은 좋은 편입니다.  

  스카이파이어 브라우저의 아이폰용 출시 가능 소식은 오페라 미니와 같이 단지 새로운 브라우저 하나더 생기는 것 그 이상의 의미가 있습니다. 왜냐면 어도비의 플래시(Adobe Flash)를 지원하기 때문입니다.



    등록요청을 하더라도 애플(Apple Inc)이 이를 승인 해줄지는 별개의 문제입니다.  스티브잡스가 표준기술인  HTML5 를 지원한다는 명목으로 그 동안 플래시를 줄곧 반대해 왔기때문입니다.  반면, 플래시 구동을 위해  탈옥폰에서  지원하는 우회적인 도구(Frash)들이 등장하는 등 사용자들은 여전히 플래시에 대한 갈망을 놓지 않고 있어  애플은,  우회적으로 스카이파이어를 등록 허용을 통해 아이폰의 약점이 되버린 플래시 구동문제를 해결(?)할지도 모르구요.

   아니면 여전히 해당 문제에 대해서는 강경하게 스카이파이어의 플래시 구동을 문제삼아, 등록을 위해서는 플래시구동 기능을 제거 하도록 조건으로 내세울수도 있습니다.

  어째든 사용자 입장에서는 스카이파이어 풀기능을 갖추고  앱스토어에 조만간 등장해주길 기대해 봅니다.

==관련 기사=
http://www.mobilecrunch.com/2010/08/25/skyfire-to-submit-their-flash-friendly-browser-to-the-iphone-app-store-next-week/

안드로이드 마켓이 급 성장세를 보이고 있습니다.

불과 3개월전 5만이었던 애플리케이션(이하 앱) 수가 10만개를 넘어 섰다고 하며 다운로드 횟수도 10억회를 넘어섰습니다. 현재 구글측은 앱의 개수를 7만개라고 하나 이는 다른 나라의 앱개수가 포함되지 않은것이어서 AndroidLib 에서만 카운트하고 있는 차이라고 합니다.

18~24개월 정도면 애플 앱스토어를 따라잡을 것으로 예상.

 AndroLib에 따르면 전체 안드로이드 앱 가운데 61%는 무료이나 하루에 6만6천개의  안드로이드 폰이 개통되는 상황이어서 ( Droid X  도 출시하자 마자 매진 이 될만큼 인기라고 함)  유료앱 개발에 참여하는 개발자들도 급증할것으로  전망하고있습니다.

또한 이러한 앱 추세라면 18~24개월 뒤에는 애플의 앱스토어도 따라잡을 수 있을것으로 보고 있습니다.

이하 AndroidLib 자료 입니다.

각 차트이미지는 클릭 하시면 크게 볼 수 있습니다.

앱 누적 개수 증가세 입니다. 단위는 1천개 입니다. 급격한 증가를 보이고 있네요

새롭게 월단위 등록되는 앱 개수 입니다. 2010 7월 16일 기준이므로 7월 증가역시 전월을 뛰어넘을것으로 예상되며.. 앱의 증가가 그야말로 폭발적입니다.

유료와 무료의 다운로드 회수별 앱 개수(단위 천개) 입니다. 맨왼쪽이 50회 이하 맨 오른쪽이 25만회 이상 입니다.

유료와 무료다운로드 횟수를 합한 것을 100%로 할때 비율 입니다.

최근 4월부터 7월중순까지 일자별 앱등록치 입니다.

안드로이드는 특성상 아이폰의 앱스토어와  다르게 앱 마켓 자체도 무수히 많이 생겨날 수 있습니다.

현재 구글이 운영하는 안드로이드 마켓뿐아니라 SlideME라는 또 다른 유명 안드로이드 마켓(국가제한 없음)이 있으며 국내의 경우 각 이통사들이 마켓을 운영하고 있으며  (대표적으로 SKT가 운영하는 T스토어도 안드로이드폰용 마켓임)

  이외에도 안드로이드가 공개된 OS이므로 안드로이드폰 뿐아니라 다양한 디바이스를 위한 마켓이 생겨 날것으로 보고 있어. 모바일디바이스는 물론 다양한 영역에 안드로이드 앱이 폭발적 증가가 될것으로 예상됩니다.



관련기사
http://www.androlib.com/appstats.aspx



  최근 "LED Light for iPhone 4 Free" 라는 앱에 iAD 배너를 설치하여 하루만에 $1400 를 벌어드렸다는 소식(Redmond Pie 뉴스)으로 iOS 앱 개발자들을 설래게 하고 있습니다.

iAD?

  iAD는 기존 모바일 광고 솔루션인 애드몹(AdMob)에 대응하여 애플이 iOS4 를 통해 선보인 새로운 광고 기능 입니다. 스티브잡스는 전혀 새로운 놀라운 광고방식이라고 광고를 하면서 큰 기대를 갖게 하기도 했었습니다.



  iAD와 유사한 애드몹 모바일 광고는 배너 클릭시 새로운 URL을 연결하는 수준이지만 iAD는 현재 실행중인 앱 상태를 유지한채 광고앱 실행되는 형태라 일반적인 앱이 할 수 있는 것을 거의 다 할 수 있으며 광고안에 게임을 하거나 동영상이 플레이 되거나 매장을 지도로 찾아볼 수 도 있습니다. 그야말로  애플이 작정하고 iOS4 에 도입한 광고 기능 인거죠.

놀라운 수익 내용

그 뉴스의 내용을 드려다 보면 개발자는 출시하자 마자  올린 수익을 보고 깜짝놀랐다며 그 내용을 공개하고 있습니다.

아래는 해당 앱에서 iAD로 벌어드린 수익 상세 내용입니다.


애드센스광고를 해보신분들은 바로 느끼시겠지만 놀라운 수준의 eCPM,CTR 입니다. eCPM이라고 하면 노출 1천번당 얼마나 벌어드리게 되는지를 계산한 내용입니다. 실제 이 앱에서는 9,300번의 광고 노출이 있었고 이 중 11.8% 달하는 클릭율(CTR)을 보입니다. 

이 기사에서는 또한 기존의 모바일 광고로 유명한 AdMob의 과거 평균적인 수익 자료를  보여주고 있습니다.


애드몹의 수익은 앞서 뉴스에 앱 광고 노출수준인 3일간을 모두 합쳐도 $8 이 안되며 앞서 iAD 수익에 비교하면 171분의 1밖에 안됩니다. 뭐 비교가 안되는 수준입니다. 물론 AdMob도 가장 높은 수익율을 보이는 광고의 내역을 보인다면 조금더 나아질지는 모르겠으나 분명 엄청난 차이 입니다.

수익이 지속 가능성?

  이 화려한 광고 방식을 통해 하루만에 $1400를 벌어드렸다는 소식은 앱으로 대박을 친 소수의 개발자 이야기 만큼이나 다시금 개발자들을 유혹하고 있습니다.

그런데 이러한 수익이 얼마나 가능할까요?

   방금 이야기의 "LED Light for iPhone 4 Free"  개발자도 이러한 수익이 계속갈것으로는 생각지 않는 다고 했습니다.

  개발자가 선택하는 무료 앱을 통해 보여지게 되는 광고는 광고자체의 화려함 때문에 광고 출시 초기에는 앱에 상관없이 소비자들에게는 새로운 볼거리가 되어  소비자들은 적극적으로 클릭을 할 가능 성이 높지만. 다른 앱을 통해서 동일한 광고를 보게 되면 한번 소비했던 광고에 대해서는 다시 유도될 가능성이 매우 낮을 것입니다.  
 
시장 초기적 현상

 아직은 많은 소비자들이 iAD를 소비해본  경험이 적다보니 새로운 다운 받은 무료앱에서 광고를 보게 되면 한번씩 이상은 클릭해볼 가능성이 높습니다. 기존의 많은 앱들의  iOS4 호환성 보완을 위한 업데이트와 더불어 판매가 부진한 저가형 앱들이 iAD삽입 형태로 전환을 하게 되면 그 CTR(노출대비 클릭율)은 현저히 감소 할것으로 보입니다.

그리고 단가 하락도 예상됩니다. 통상 클릭당 단가는 대기업들의 고가 광고에서 나타나겠지만 일율적으로 광고클릭 비용이 정해 질 수  없는 상황에서 그 수익율은 떨어질것입니다.

스팸성 앱 출현 가능성?

앱스토어에 앱이 등록되기 위해서는 애플의 심사과정이 필요하기는 하지만 애플의 이익에 크게 반하지 않는한 쉽게 등록될 가능성이 높고(등록비용도 받으니) 이로 인해 iAD 광고 노출을 노린 스팸성 앱이 출현하지 않을까 하는 생각도 해봅니다.

질좋은 앱의 무료 사용으로 인한 경쟁 유료 앱 매출 저하.

반대로 기존에 비싼 고가의 앱이  iAD를 장착하여 무료로 출시되는 경우 인기 카테고리 앱이라면 가격경쟁력을 무기로 했던 앱들은 시장에서 경쟁하기가 더욱 힘들어 질것입니다. 
 
  그리고 무료로 질좋은 앱을 사용하게 된 소비자들은 다시 비용지불에 대해 보다 인색해질 가능성도 있습니다.

결과적으로 강자와 약자가 보다더 극명하게 갈리는 앱스토어 시장이 될 가능 성도 높아 보입니다.
 
시장규모의 가치 = 소비규모의 가치

 iAD가  전체 앱에 대한 시장의 가치높여 줄까?  기존 앱스토어시장은 애드몹이 있기는 했으나 사실상 유료앱을 중심으로 한 시장이었고. 이 시장의 가치는 전체 유료앱의 가치와 같다고 생각합니다. 이 가치가 결국 앱들을 개발하는 개발자들 볼 수 있는 시장규모인 것이지요.

 그럼 관건은 이 시장규모가 iAD의 출현과 함께 커질것인가 하는 문제입니다.

  개발자들은 iAD라는 새로운 수익기회를 갖기위해 새로운 앱을 만들기도 하겠지만, 기존(유무료 상관없이)의 앱들에 iAD를 적용하는 경우도 많을 것입니다.  이는 동일 카테고리내에서 경쟁하던  앱들이 유료판매를 더욱 어렵게 만들것이고, 이 경쟁앱 또한  iAD를 채택하도록 할 가능성이 높아 집니다.

  이러한 영향은 기존 앱스토어에서는 카테고리별로  다양한 가격 수준으로  다양한 소비자층을 노렸다면, 앞으로는 앱들의 가격들을 단순화 시킬 가능 성이  있습니다. 왜나면 저가의 유료 앱조차 동일 카테고리의 iAD를 장착한 무료앱에 밀리게 될 것이기 때문입니다.

  이러한 예상은 앱스토어의 시장 가치는  iAD로 창출되는 수익 만큼 유료 앱시장의 판매 금액을 줄어 들게 할것 입니다.

결국 시장의 가치는 그대로 인데 iAD라는 새로운 비즈니스 모델로 인해 시장이 복잡해지기만 하는 것이죠. 쉽게 생각 해서 아무리 앱이 많아진다고 하더라도  이를 소비할 수 있는 소비규모가 동일하다면 결국 그 시장의 가치는 동일 할것으로 보기 때문입니다.

애플은 AdMob의 돈벌이도 챙기고 싶었지만,
실상 무료앱의 가치도 챙기고 싶었다.

   iAD 출현은 순수하게 광고를 포함하지 않는 무료 앱(주로 기업홍보, 보조 서비스 기능앱 등) 을 제외하고는 많은 무료 앱들이 iAD를 채용할 것으로 보이고,

  이것은 그동안 앱스토어라는 애플의 유통망을 통해 무료로 제공되는 앱은 등록비용을 제외하고는 애플입장에서는 전혀 돈이 안되던 공간만 차지하는 앱이었지만 (물론 iPhone을 광고하기 위한 좋은 홍보 수단이 되어주기는 했습니다.)  앞으로는 무료 앱들조차 개발자들을 조금만 유혹하여 iAD를 달도록 하면 애플입장에서는 돈이 되는 앱으로 바꾸게 된다는 의미가 있는것입니다.


냉정한 개발자가 되자

  개발자들이 애플에 열광하는 것 중 하나는 새로운 유통시스템 창조,   즉 새로운 에코시스템을 만들었다는 점입니다. 과거 미국의 서부개척시절에 금광을 발견한 이들의 성공 스토리가 수 많은 이민자를 만들었다면, 애플 앱스토어의 성공스토리는 수많은 개발자들이 Mac 을 사고, Xcode 개발환경을 설치하도록 하는 개발 이민을 하도록 하고 있습니다. (실제로 아이폰 히트 이후 Mac 판매량은 급증 하였습니다.) 

  과거 서부개척시대 골드러시로 누가 돈벌었는지를 다시 얘기하지 않더라도, 지금의 개발자들은 보다 차분하게 이러한 시장의 변화가 자신에게 어떤기회가 될지 잘 생각해 보아야 한다는 생각입니다.

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